14 February, 2008 ( A destra cliccando su Sign si parteciap al gioco)
Siamo fieri ed orgogliosi di lanciare questo nuovo spazio, chiamato "Spicuny" l'Angolo in Italiano, cioe' quell'angolo dove la gente puo' vedere due strade che si incrociano e quindi avere piu' possibilita' di contatto visivo, ma soprattutto sociale. Il nostro corrispondente Franco Panzarella da Prato e il VIPOP Franco Astorino insieme senza saperlo, ognuno di loro ha proposto l'idea di tenere vive alcune tradizioni del paese. Franco Panzarella ha suggerito un gioco che vi proporremo giu' in basso, Franco Astorino l'elenco dei soprannomi del paese. Iniziamo con quest'ultimi:
Ogni tanto gli animi vengono un pò esasperati ,ma questo è il bello di questo sito vuol dire che é vivo. tuttavia per stemperare come calmiere si può proporre qualcosa di più futile ,comunque legato allo spirito goliardico del sito e dei paesani. In buona sostanza se vuoi puoi aprire una pagina ai sopranomi caratteristici di Pallagorio quasi si stanno perdendo ed é un peccato. Esempio se dici Francesco Masci non sai chi é ma se dici SCERBA oppure SCUPA o ancora SCUPETTI stai tranquillo che é un marchio di fabbrica. potresti dividerli in VECCHI e NUOVI (spiegando AGLI INTERESSATI nominati che é un gioco).
VECCHI IN ORDINE ALFABETICO NUOVI
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A |
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B |
BARATTIES BARBARIT BASTARELLO BATAFOSCI BELLI BOSSIARELLO BRACUNARI BRODIT BUCCUTIES
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BAIAGARDO BAVERA BURIANI |
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C |
CATONI CHIAVARRIES CIAMPGANOTTI CICCARRONU CICCIANTONI CICIANI CICUTELLI CIOTIMIRI CIRARI CRUCULISA CURILLI CUVARELLI
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D |
DANTINIT |
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E |
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F |
FARFALONI FORGIARELLO FRANCISCHINA FRATARELLIES FULINI |
FAZZUEU |
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G |
GHIROSIT |
GUFO |
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H |
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I |
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L |
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M |
MAGUCORI MARANTONIA MARIANELLO MARRANCUNI MASTRAGHESI MATTAGGI MBELUCIA MBELUREU MBUGHINARI MIGNIMAGNI MINELAZZU MINGRUNI MPISTUNATIA MURGIUNIT MUSCPITO |
MBELLI MARADONA MISCIPULA |
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N |
NANARELLO NARDIT NARDUMITTIA NTONMARINI |
NDACHELLI NIVURELLI |
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O |
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P |
PARTIGIANI PASCANARU PASCIAPECURI PETRAMATO |
PISCIARI POSTINO |
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Q |
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R |
RIGGITANI |
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S |
SCERBA SCIURILLI SCUPA SIMUNIT SPINELLISA STRATERI STROGNUGHISI STURINI |
SCIMMIA SCUPETTI SPIKERO STACCA |
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T |
TATARONI TITTIA TRIDICINELLO TRIONTI TRIPOLINO TUTURELLO
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U |
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V |
VECC-CU VERZINISA |
VUGGIARI |
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Z |
ZIGUILLA ZURRO ZZINGHITANU |
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Speriamo che si aggiungano altri così noi frequentatori potremmo chiamarci coi PARANOMI esempio F; PANZARELLA = F. i NARDITT (vecchio) opure SCIMMIA (nuovo) ciao franco
Franco Astorino
- Franco Panzrella invece ci ha proposto la descrizione dei giochi che si usavano al paese, ora non sappiamo, comunque alla fine c'e'' da indovinare le parole magiche, chi le indovina entrera' di diritto alla nuova competizione Vipop 2008.
Giochi:
Giochi popolari
I giochi tradizionali di Pallagorio erano giochi essenzialmente poveri, frutto della creatività dei singoli più che di un'arte vera e propria. Ne presentiamo alcuni che ci sembrano i più significativi.
Il “Gravichiumbo” ( o monta dell'asino)
Si gioca in due squadre, una forma una specie di ponte con le schiene, l'altra squadra monta sopra questo ponte. Vince la squadra che resiste di più. La regola principale è che: nessun giocatore della squadra che sta “subra” una volta che è saltato sulla schiena di un giocatore che è “sutta” deve mai toccare con i piedi per terra. Questo, almeno fino a quando tutti i suoi compagni non sono montati sul ponte, e fino a quando uno dei giocatori che è “sutta” non dice “scarrca” cioè scarica.
Il “Brigantaccio”
Simulazione del classico nascondino, o meglio, del “guardie e ladri” riadattato alla realtà e alla storia locale che richiama alla mente la caccia ai briganti. A differenza del nascondino, il brigantaccio è un gioco di squadra e non individuale. Si formano due squadre di tre, quattro, cinque, giocatori. La squadra che vince il “toccu”, cioè la conta, va “subra” mentre l’altra va “sutta”. Viene stabilito il “posto”, di solito un palo della luce, e lo “spicuno”, cioè il punto da dove il capitano della squadra che è “subra” diceva il “pronto” cioè dava il via alla rincorsa. Perciò il capitano doveva essere il più lesto della squadra in modo da dileguarsi il più velocemente possibile per non farsi raggiungere da chi era “sutta”.
(Giuvanelli i Tataronit, detto ‘vaccini’ o ‘tre bastuni’, figlio del macellaio Salvatore non del poeta, classe 1962, emigrato a Bologna, era un capitano imbattibile: “i vrari vugarijh si era” volava come il vento. Con lui capitano la vittoria era quasi sicura).
Svolgimento del gioco
Mentre i giocatori della squadra “subra” vanno a nascondersi tra le “vinelle” (le viuzze ), il capitano dallo “spicuno” controlla che tutti i giocatori della squadra che è “sutta” non si allontanino dal “posto” e cerchino di scoprire in anticipo il nascondiglio di chi è “subra”. Quando il capitano della squadra “subra” ritiene che i suoi compagni siano ormai tutti ben nascosti, dà il via e li raggiunge nel nascondiglio prestabilito. A questo punto tutti i componenti della squadra “subra” devono cercare di sfuggire alla caccia di chi è “sutta” e, per vincere e quindi continuare a rimanere “subra”, devono riuscire tutti a toccare il “posto” con una parte qualsiasi del corpo per considerarsi salvi. Se uno solo viene acchiappato tutto la squadra che è “subra” finisce “sutta” e viceversa e quindi il gioco prosegue a squadre invertite.
La Mazzarella
Ogni giocatore è fornito di due pezzi di legno, uno lungo (circa 25-30 Cm, detto mazzarella) e uno corto (circa 10 Cm, appuntito alle due estremità, detto trujo). Battendo con il legno lungo in due tempi su quello corto, si deve riuscire a lanciare quest'ultimo il più lontano possibile. Si tratta del classico “ci bé”, in Toscana lo chiamano così.
Svolgimento del gioco
Prima di iniziare si stabiliva la durata in punti della partita (di solito si giocava fino a 50 punti) e il numero delle “rraghate” in palio per il vincitore (di solito 5 o 10 rraghate). Poi si faceva il “toccu”, cioè la conta per stabilire chi iniziava per primo. Chi vinceva il “toccu” iniziava la partita posizionando il trujo nella “ ”. Poi con la mazzarella picchiava su un’estremità del “trujo” e, senza dire niente con la bocca, quando il trujo schizzava in aria doveva cercare di colpirlo al volo per farlo andare il più lontano possibile. In questa fase se il giocatore non colpiva il “trujo” e questo nel ricadere a terra finiva fuori dallo spazio delimitato dalla “ ” perdeva il turno e il gioco passava al suo avversario. Se invece il “trujo” non veniva colpito ma ricadeva nello spazio delimitato dalla “ ” il giocatore poteva ripetere il tiro per altre due volte. Al terzo tentativo, se il “trujo” non veniva colpito il giocatore perdeva il turno di battuta. Se invece il giocatore colpiva il “trujo” con un dito o con la mano allora era “sangue” e in questo caso poteva continuare la fase di gioco ma doveva impugnare la “mazzarella” tenendola solo con due dita ossia con le falangi fra l’anulare e il mignolo. Dopo il colpo di partenza, il “trujo” non poteva essere più toccato o aggiustato in posizione più comoda. Il giocatore doveva colpirlo su una delle due punte che riteneva più opportuno e sempre al volo doveva
Le tre parole “magiche”
cercarlo di colpirlo dicendo la prima volta “piiiiizzzzzo!”, la seconda volta doveva dire “paaane!” e infine “laaaanee”. In questa fase anche se il giocatore non colpiva il “trujo” non perdeva il turno ma ovviamente era penalizzato perché raggiungeva una distanza minore che era importante per chiedere i punti.
Richiesta e assegnazione punti
Al termine delle tre battute il giocatore chiedeva i punti dando un’occhiata e valutando bene la distanza da dove si trovava il trujo fino alla “ ”. questa valutazione della distanza “ad occhio” era molto importante perché per ogni punto chiesto bisognava misurare 10 volte la lunghezza della mazzarella. Se ad esempio in base alla distanza raggiunta chiedevi 5 punti e l’avversario accettava, perché anche lui riteneva che “ad occhio” fra il trujo e “ ” ci stava 50 volte la lunghezza della mazzerella, allora andavi 5 a 0. Se invece l’avversario riteneva che i punti chiesti erano eccessivi rispetto alla distanza percorsa dal trujo allora misurava la distanza con la mozzarella e se questa risultava inferiore rispetto a quanto richiesto, i punti non venivano assegnati e il gioco passava all’avversario.
Le “rragate”
Alla fine della partita il vincitore riscuoteva le “rragate”, cioè, posizionava il trujo nella “ ” e, come all’inizio del gioco cercava di colpirlo con la mozzarella per mandarlo il più lontano possibile. Quindi il giocatore perdente doveva caricarsi sulla groppa il vincitore, portarlo a cavallo fino al punto in cui si era fermato il trujo, farlo scendere, raccogliere il trujo e sempre a cavallo ritornare alla “ ” per la successiva rragata. In questa fase si poteva effettuare un solo colpo di mozzarella, quindi se il trujo non veniva colpito al primo colpo, o veniva colpito “sub ramazza” (cioè con la parte superiore della mozzarella, o “suttamazza” cioè con la parte inferiore, o con un dito o la mano la “rragata” era persa.
Finite le “rragate” incominciava un’altra partita.
Il “Chirchio” variante della mozzarella
Rispetto alla mozzarella il chirchio presentava le seguenti varianti. All’inizio di ogni fase di gioco il trujo non veniva posionato a terra nella “ ” perché al suo posto veniva tracciato un cerchio di circa 1 metro di diametro. Il giocatore che doveva battere si piazzava al centro e, dopo aver lanciato in aria il trujo con una mano, lo colpiva al volo con la mozzarella. Se non lo colpiva e il trujo finiva fuori dal cerchio perdeva il turno, se cadeva dentro poteva ripetere la fase ecc… come nella mazzarella. Dopo la prima battuta l’avversario raccoglieva il trujo con le mani e dal punto in cui si trovava doveva lanciare il trujo dentro il cerchio e cercare di farcelo rimanere dentro. Il suo avversario che per tutta la durata di questa fase di gioco doveva rimanere coi piedi dentro il cerchio, pena la perdita del turno di battuta, doveva invece cercare di rispondere colpendo al volo il trujo per non farlo depositare dentro il cerchio altrimenti il gioco passava all’avversario. Quindi se il trujo finiva dentro perdevi il turno, se invece il trujo finiva fuori dal cerchio, perché veniva lanciato male o perché l’avversario era bravo a respingerlo, il gioco proseguiva come con la mazzarella con le tre parole “magiche”, la richiesta dei punti e ovviamente le “rragate”. Il trujo poteva essere respinto fuori dal cechio solo con la mazzarella, se lo toccavi con le mani, dito, piedi o ognialtra parte del corpo perdevi il turno.
A questo punto chiedo ai lettori: come si chiamava lo spazio o meglio il disegno che era fatto all’incirca così (|) in cui posizionavamo il trujo all’inizio della di ogni fase di gioco e che in queste righe io ho volutamente nascosto con l’evidenziatore giallo e le virgolette rosse?
Propongo che il primo che dà la risposta giusta entri di diritto nella nuova classifica dei VOIP 2008.
Strumbughi
Trattasi del diffusissimo gioco della trottola di legno, attorno alla quale, tra la punta e il “pirozzùgho”, si avvolgeva una cordicella e, tirando quest'ultima, la si faceva roteare. Quelli più bravi lanciavano così forte lo strumbugo tanto da fargli fare “Jumbin” cioé il classico fischio dello spostamento d’aria prodotto dalla forte rotazione, tipo le eliche di un aereo ma dal suono ovviamente meno fragoroso. Non a caso certi strumbughi che facevano un forte Jumbo venivano soprannominati “ariuprani”. C'è da segnalare che in un'economia povera come quella di Pallagorio, sovente lo strumbugo veniva fabbricato artigianalmente. Il legno più adatto era quello di “piràino”, pero selvatico, perché molto duro e quindi “ ‘ngnjng ricivirjh picozza” cioè non era facile fargli dei fori sopra. Quelli che invece se lo potevano permettere lo compravano già bello, pronto e colorato da “Vicenzino”, da “mast’ Vicenzu u quadararu” o da “Loiero”. Ma gli strumbughi comprati erano di legno tenero e ricevevano così bene le “picozze” da meritarsi il nomignolo di “tavugun sapuni” cioè tavola di sapone, ossia fatti di tavola ma teneri come il sapone. La maggior parte dei “tavugun sapuni” erano colorati di un verde acceso e venivano anche detti “virdacchi” o di color giallo “pughicini”. Altri erano più snelli e fini e, se erano di color rosso acceso, venivano detti “mercanelli” perché se li facevi girare sul palmo della mano la loro punta aguzza ti dava il senso del pizzicore; altri ancora erano di color lilla e cicciotti e venivano detti “paghumbella” perché quando li facevi girare sulla mano quasi non lo sentivi. I “mercanelli”, leggeri e con la punta aguzza, facevano picozze di piccolo diametro ma più profonde, mentre le “paghumbelle”, più pesanti e con la punta più grossa e stondata, facevano le “cassaroghe”.
Come si giocava al “Faracò”
Il gioco dello strumbogo era il “faracò”. Si tracciava un piccolo cerchietto a terra di 4-5 centimetri di diametro. Ognuno dei giocatori lanciava il proprio strumbogo lasciando ben visibile sul terreno il foro prodotto dalla punta. Il giocatore che finiva più lontano dal cerchio lasciva a terra il suo strumbugo. Tutti gli altri giocatori potevano a questo punto tirare i loro strumbughi su quello che era “sutta” cercando di colpirlo con la punta e fargli le “picozze” o come succedeva a volte le “cassaroghe” cioè “picozze” molto grandi da somigliare a una casseruola. Ad ogni lancio ogni giocatore “subra” doveva per forza far toccare il suo strumbugo con quello che era “sutta”. Il tocco poteva avvenire o direttamente al momento del lancio, oppure se al momento del lancio si falliva il bersaglio, mentre lo strumbugo girava poteva essere preso in mano e senza fermarlo avvicinarlo e farlo toccare con quello “sutta” almeno una volta. Se lo strumbugo finiva di girare senza aver toccato finiva “sutta” e così via. I giocatori scarsi spesso si ritrovavano con lo strumbugo ricoperto di picozze e cassaroghe e ricorrevano alla carta vetrata o alla raspa per cancellarle.
La variante “Spaccaturi”
Al “faracò” esisteva una variante di gioco che si chiamava “spaccaturi”. L’inizio era uguale. Ma in questo caso chi finiva “sutta” doveva posizionare il suo strumbugo a una distanza di circa 2 metri dal cerchietto tracciato a inizio gara. Gli altri giocatori dovevano colpire, toccare e spingere lo strumbugo “sutta” in modo da farlo finire dentro il cerchietto. Il giocatore che per ultimo spingeva lo strumbugo “sutta” dentro il cerchietto aveva il diritto: o di graziarlo, se era di un amico, o di portarlo allo spaccaturo se era di uno che gli stava antipatico. Lo spaccaturo era composto da due grosse pietre, su una veniva sistemato lo strumbugo da spaccare, mentre l’altra veniva lanciata a mano da una distanza di circa 1 metro dal giocatore che aveva vinto. Si aveva diritto a un solo lancio. In tutta la mia lunga carriera di strumbugaro, ho visto pochissimi “tavugun sapuni” salvarsi dallo spaccaturo. Mentre quelli di “piràino” spesso ne uscivano con le fibre rotte ma mai spaccati. Gli strumbughi che si salvavano dallo spaccaturo diventavano dei veri e propri “eroi”, i loro possessori ne andavano orgogliosi e spesso gli attribuivano proprietà magiche e gli davano anche dei nomi tipo “fortunelli”, “gghurj i gallit”, “gagurelli” ecc…
Scarvaiet
Era il gioco delle cinque pietre diffusissimo in tutto il sud.
Un esempio di questo quiz che vorrei fare on line lo trovi in fondo alla spiegazione del gioco della mazzerella dove io chiedo ai lettori di indovinare come si chiamava il posto dove si posizionava il trujo. Si potrebbe inserire ogni lunedì una nuova domanda con la parola da indovinare. si avvisa che il gioco è settimanale e che quindi fino alla domenica tutti mandano possono mandare una mail con la propria risposta. In palio, per tutti quelli che indovinano una, due tre ecc.. parole, si potrebbe mettere o l'ingresso tra i VOIP 2008, oppure per ogni parola indovinata un tot di punti a un VOIP già in lizza. Così alla fine il VOIP che vincerà sarà anche quello che in qualche modo è più legato al paese dal momento che ricorda ancora le parole antiche.
Ciao alla prossima